Le modèle comportemental de Fogg en formation

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L’UX Design ou Design utilisateur prend en compte le comportement des utilisateurs d’applications mais on inverse souvent le sens de ces comportements en cherchant à plier l’utilisateur au modèle défini par le concepteur. On sait pourtant aujourd’hui que l’utilisateur n’en fait qu’à sa tête .. ou presque. Persuader l’utilisateur qu’il doit utiliser une application, c’est le rôle du Persuasive Design, une façon pour les technologies de communication et le design d’influencer durablement les comportements des utilisateurs.

C’est en fait assez proche des problématiques de la formation d’Adultes. Le “Pourquoi devrais-je me former ?” avec son lot de réponses habituelles, du “je suis déjà un bon professionnel” au “c’est pas avec ça que je vais retrouver du travail” est une des barrières à faire tomber et si l’on joue un peu sur les éléments déclencheurs, la formation peut devenir un incontournable pour de nombreux réfractaires.

Le Fogg Behavior Model (Du nom de son concepteur BJ Fogg, professeur au lab de Persuasive Technology à Stanford) modélise les raisons d’un comportement.

En reprenant l’excellent article de Lexane sur Medium, on peut dire que : “Pour qu’un comportement donné se produise, une personne doit être motivée et capable de l’effectuer. Ensuite, si ces deux conditions sont remplies, la personne pourra agir une fois le déclencheur rencontré.”

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Schéma du Modèle de Fogg, tiré de “Méthodes de design UX: 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs” chez Eyrolles

Il nous faut donc 3 éléments pour déclencher un comportement : Capacité (ou Aptitude), Motivation et Déclencheur.

En ce qui concerne la Capacité, Fogg subdivise les freins en 6 points : Temps, Argent, Effort mental, Effort physique, Déviance sociale, Inhabituel qui sont autant de raisons de ne pas faire (J’ai pas le temps, j’ai pas d’argent, ça demande un effort …). Si l’on prend point par point ces freins et, on voit qu’ils peuvent facilement être levés dans le cadre de la formation : le temps de formation existe pour tous, il est pris en charge et l’effort qu’il demande est récompensé par l’acquisition de nouvelles compétences.

En ce qui concerne la Motivation, diverses catégories d’incitations (incentives) peuvent être moteurs : Monétaire, Tangible (par le gain d’objet), Système de points (badges, fidélité, scores …), Social (hiérarchisation, appréciation…). L’acquisition de compétences ou de connaissances nouvelles attestées ou non par un diplôme, un titre, une attestation de compétences ou d’acquis, une attestation de MOOC rentrent parfaitement dans ces catégories.

Enfin en ce qui concerne le déclencheur, Lexane en distingue deux types : interne et externe.
L’interne m’a beaucoup fait penser à mon travail associatif et au nom de mon association : IMAGES INNEES, issu de l’idée que l’on porte en soi des comportements qu’on a du mal à expliquer : “j’aime ça”, “j’aime pas ça”, “ce truc-là me donne des frissons”…, des choses qui sont nos Madeleines de Proust resurgissent, une expérience enfouie nous pousse à recommencer tel ou tel comportement … une immersion en soi personnelle difficile à utiliser pour l’observateur.
En UX Design, on s’appuie donc essentiellement sur les déclencheurs externes. Dans le cas d’applications informatiques, de sites, nous avons tous en exemple ces sollicitations à répétition qui nous engagent à utiliser un outil précis : jeux (mention spéciale à Pokemon Go dans la réussite à l’incitation comportementale), réseaux sociaux, etc.
Reste à utiliser ces déclencheurs dans le cadre de la formation d’adultes. C’est parfois extrêmement simple, notamment dans la formation qualifiante puisque le comportement professionnel attendu se cale sur des déclencheurs connus calqué sur le monde de l’entreprise : la demande d’un supérieur, une commande, un process, une organisation, etc.
Cela peut-être plus complexe dans la cadre de formation déracinées d’une réalité de terrain, notamment la formation de demandeurs d’emploi parfois assez éloignés justement d’un emploi mais une telle structure prend alors justement tout son sens : apprendre pour une bonne raison.

Références :

Design basé sur le Comportement
Le site de BJ Fogg
Le modèle Fogg (en anglais)
Livre

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2 réponses

  1. 16 septembre 2016

    […] parlé dans un autre article du modèle comportemental de Fogg qui, dans la motivation, parle d’incentives tangibles : Ces badges sont visiblement là […]

  2. 12 novembre 2020

    […] Kevin Systrom à l’université de Stanford, explique notre addiction à Instagram par une étude comportementale. Il utilise trois éléments afin de commenter l’attitude d’un individu : le déclencheur, la […]

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