Utiliser le jeu vidéo comme outil pédagogique / andragogique : des avantages ?

J’ai démarré une série où je propose l’utilisation de jeux vidéos en andragogie, des jeux sélectionnés pour leur intérêt pédagogique et leurs qualités mais j’ai encore mis la charrue avant les bœufs (Oui ben désolé, j’habite en Creuse et les expressions rurales, c’est pas un effet de mode ici, hein !). Je n’ai pas proposé d’analyse en amont comme c’est souvent le cas chez les professionnels qui ont plutôt le nez dans le guidon (Quoi ? C’est pas une expression spécifiquement rurale, ça ). Reprenons donc depuis le début :

Utiliser le jeu vidéo comme outil pédagogique pour des adultes en difficulté d’insertion peut présenter plusieurs avantages significatifs mais c’est pas toujours bien pris par les structures, les institutions qui ne comprennent pas l’intérêt du jeu. Voici quelques arguments à avancer, ainsi que des objectifs liés, pour justifier l’utilisation du jeu vidéo dans vos formations. Je l’ai adapté à ma cible, vous pouvez l’adapter à la vôtre :

1 . Engagement et motivation : Les jeux vidéo captivent souvent l’attention des apprenants. Leur aspect ludique et interactif peut susciter un fort intérêt chez les adultes en difficulté d’insertion, les incitant ainsi à s’investir davantage dans leur apprentissage.

  • Objectif : Augmenter le taux de participation et d’engagement des apprenants en difficulté d’insertion.
  • Objectif spécifique : Maintenir l’attention des apprenants pendant les activités d’apprentissage en utilisant des éléments de jeu vidéo.

Exemple : On peut utiliser un jeu de simulation de gestion d’entreprise où les apprenants doivent prendre des décisions pour gérer leur propre entreprise virtuelle. Les aspects compétitifs et la possibilité de voir les résultats de leurs décisions en temps réel peuvent maintenir l’engagement des apprenants et les motiver à améliorer leurs compétences en gestion. Des jeux de décisions comme “Les Sims” ou “Cities: Skylines“, simulation de construction et de gestion de villes, peuvent captiver les apprenants en les mettant au défi de gérer efficacement les ressources et l’infrastructure d’une ville virtuelle.

2. Apprentissage expérientiel : Les jeux vidéo offrent une expérience immersive où les apprenants peuvent interagir avec des situations simulées. Cela leur permet de développer des compétences pratiques et cognitives de manière expérientielle, ce qui peut être particulièrement efficace pour ceux qui apprennent mieux par la pratique.

  • Objectif : Favoriser l’apprentissage pratique et concret pour renforcer la compréhension des concepts enseignés.
  • Objectif spécifique : Permettre aux apprenants de mettre en pratique leurs connaissances et compétences à travers des simulations interactives dans les jeux vidéo.

Exemple : La police de New-York utilise la VR pour se former dans diverses situations

3. Développement de compétences transversales : De nombreux jeux vidéo encouragent le développement de compétences telles que la résolution de problèmes, la prise de décision, la collaboration et la pensée critique. Ces compétences sont essentielles pour l’insertion professionnelle et sociale des adultes en difficulté.

  • Objectif : Renforcer les compétences essentielles à l’insertion professionnelle et sociale des adultes en difficulté.
  • Objectif spécifique : Identifier et pratiquer des compétences telles que la résolution de problèmes, la prise de décision, la collaboration et la pensée critique à travers les mécanismes de jeu vidéo.

On peut trouver des tas de jeux en exemple sur cette thématique :  La série des “Portal” pousse loin le jeu de réflexion, de déplacements et met l’accent sur la résolution de problèmes, la pensée critique et la collaboration entre les joueurs pour surmonter des défis complexes basés sur la physique.

4. Adaptabilité et personnalisation : Les jeux vidéo peuvent être adaptés pour répondre aux besoins spécifiques des apprenants, permettant ainsi une personnalisation de l’expérience d’apprentissage en fonction des niveaux de compétences et des intérêts individuels.

  • Objectif : Offrir un apprentissage individualisé en tenant compte des besoins et des préférences des apprenants.
  • Objectif spécifique : Personnaliser les expériences de jeu en fonction du niveau de compétence et des intérêts des apprenants pour maximiser leur engagement et leur apprentissage.

L’apprentissage personnalisé, c’est plus le domaine de l’IA aujourd’hui mais on peut jouer facilement avec Kahoot, par exemple, tout en individualisant la formation.

5. Réduction de l’anxiété et renforcement de la confiance : Pour certains adultes en difficulté d’insertion, la formation peut être source d’anxiété. Les jeux vidéo fournissent un environnement sécurisé où les apprenants peuvent prendre des risques, faire des erreurs et apprendre de manière itérative sans craindre le jugement, ce qui peut contribuer à renforcer leur confiance en eux.

  • Objectif : Créer un environnement d’apprentissage sûr et encourageant pour favoriser la participation et l’exploration.
  • Objectif spécifique : Encourager les apprenants à prendre des risques et à expérimenter sans crainte de l’échec, ce qui contribue à renforcer leur confiance en leurs capacités d’apprentissage.

Des jeux comme NeuroNation (Pour la polémique, c’est en commentaire ici et pas sur des posts de réseaux sociaux dont je n’aurais même pas connaissance, merci 😉 ) relativement simples et construits sur la réussite peuvent encourager à aller plus loin, sur des formations plus pratiques ou impliquantes. On peut citer aussi des plateformes comme PIX, pour les compétences numériques, qui fonctionnent sur un mode ludique.

6. Accès à des ressources éducatives : De plus en plus de jeux vidéo intègrent des éléments éducatifs dans leur gameplay. Ces jeux peuvent fournir un accès facile à des ressources éducatives, notamment en matière de langues, de mathématiques, de compétences numériques et de culture générale.

  • Objectif : Faciliter l’accès à des contenus éducatifs pertinents et motivants.
  • Objectif spécifique : Utiliser des jeux vidéo intégrant des éléments éducatifs pour fournir aux apprenants des ressources variées et interactives pour l’apprentissage de différentes matières.

Exemple : Intégration d’un jeu de langues du genre de “Duolingo” qui enseigne le vocabulaire et la grammaire à travers des scénarios interactifs. J’ai aussi parlé de PowerZ il y a quelques jours. Les apprenants peuvent explorer différentes situations de la vie quotidienne tout en renforçant leurs compétences linguistiques de manière ludique et engageante.

7. Apprentissage collaboratif : Certains jeux vidéo offrent des fonctionnalités multi-joueurs qui encouragent la collaboration et le travail d’équipe. Cela peut aider les adultes en difficulté d’insertion à développer leurs compétences en communication et en travail d’équipe, tout en favorisant un sentiment d’appartenance et de communauté.

  • Objectif : Promouvoir le travail d’équipe, la communication et la coopération entre les apprenants.
  • Objectif spécifique : Encourager la collaboration et le partage des connaissances entre les apprenants à travers des activités multi-joueurs et des projets de groupe dans les jeux vidéo.

Exemple : Bon, là, on va parler de “Minecraft” ou “Minetest” en libre, jeux de construction et d’exploration en monde ouvert, qui permettent aux joueurs de collaborer pour construire des structures, explorer des mondes et résoudre des problèmes ensemble, favorisant ainsi le travail d’équipe et la créativité collective. Comme on peut le voir dans la vidéo ci-dessous, de nombreuses classes utilisent déjà ce type de jeux.

Et vous ? vous en pensez quoi du jeu vidéo comme outil de formation ?

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2 réponses

  1. Pommedetech dit :

    Le jeux vidéo peut être une bonne base pour l’apprentissage mais seulement avec un encadrement poussé.

    • Jean-Noël Saintrapt dit :

      Merci de votre commentaire. En fait, c’est comme pour tout autre support de cours, voire tout apprentissage au début : Avant d’acquérir de l’autonomie, les apprenants ont besoin d’encadrement. Actuellement, c’est plutôt bon à rappeler..

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