Projet pédagogique : Créer un Jeu de Cartes pour apprendre à monter un PC

Dans la série “Projet Pédagogique“, mes apprenants de la Formation Technicien d’Assistance en Informatique ont travaillé sur un outil d’apprentissage ludique permettant d’expliquer les composants d’un ordinateur et leur organisation dans la machine. 

L’idée est venue suite au nouvel engouement pour les Pokémons avec le nouveau jeu sur portable. (Je suis bon pour placer les mots-clés à la mode sans mes articles, hein ? )

Notre thème de travail étant autour du hardware, nous sommes d’abord partis sur une série de cartes à collectionner représentant les divers composants d’un ordinateur en créant une liste sur 4 niveaux d’installation selon l’ordre de montage : il faut une carte mère avant le processeur, un boitier avant l’alimentation, etc.. A partir de cartes, avec cette liste, nous avons réalisé des tests de jouabilité. C’était clairement à affiner …

Puis nous sommes passés à la réalisation graphique.

Pour cela, chacun a travaillé sur des modèles de carte que l’on pouvait remplir avec une image et des informations techniques simples. Une fois le template choisi, le groupe s’est mis à travailler sur les visuels. Comme la plupart des images trouvées sur internet n’étaient pas libres de droit, nous nous sommes vite orientés vers des IA génératives d’images. Cela avait plusieurs avantages : On pouvait orienter le prompt pour faire des images plus spectaculaires, plus dans l’esprit de cartes à collectionner type Pokémon ou Magic et on avait rapidement plusieurs choix visuels en expérimentant diverses IA en simultané. Diverses propositions, via des prompts préparés en amont, ont été réalisés avec notamment ChatGPT et Ideogram.

Un groupe d’apprenants s’est mis à travailler sur les textes avec l’idée qu’ils devaient être compréhensibles par tous avec des mots faciles d’accès et le moins technique possible. Nos cartes devaient être un outil d’apprentissage à des fins d’inclusion et pas un outil de spécialistes. Là aussi, nous avons testé diverses IA génératives de textes, ChatGPT, Perplexity, Gemini, pour affiner ces phrases. Cela a un avantage pédagogique évident : en plus d’entrainer à l’écriture de prompts, mes apprenants testent, comparent et critiquent les réponses de diverses IA. 

Puis chaque carte a été composée sur un logiciel graphique avec texte et illustration.

C’est là que l’idée de travailler la mécanique du jeu, et pas seulement de faire des cartes à collectionner, est arrivée : A partir de nos cartes, on pouvait créer des decks et poser des cartes à tour de rôle avec un but : le premier qui posait toutes ses cartes dans l’ordre de montage d’un PC gagnait.

Nous avons donc testé diverses mécaniques de jeu et rapidement vu qu’il fallait créer des problèmes divers au cours du montage : pièces défaillantes, erreurs de manipulation, etc. De nouvelles cartes ont donc été créés.

Il restait à composer les pages de cartes pour faciliter l’impression, ce qui a été fait avec un outil de PAO accessible : Publisher.

A partir de cette base et de nos règles définies, nous avons soumis l’ensemble à ChatGPT en lui demandant de nous proposer des règles de jeu alternatives ou complémentaires. Ces réponses ont été assez pertinentes pour pouvoir les inclure dans la réalisation finale.

Sur une telle séquence, on peut décliner les objectifs pédagogiques de la façon suivante :

Objectifs cognitifs (savoirs) :

  1. Identifier les principaux composants d’un ordinateur (carte mère, processeur, RAM, disque dur, alimentation, etc.).
  2. Décrire les caractéristiques techniques et le rôle de chaque composant.
  3. Comprendre les étapes et l’ordre logique nécessaires pour assembler un ordinateur fonctionnel.

Objectifs procéduraux (savoir-faire) :

  1. Utiliser une IA pour concevoir des visuels et textes descriptifs sur les composants informatiques.
  2. Élaborer des règles et une mécanique de jeu collaboratif pour simuler le montage d’un ordinateur.
  3. Tester et ajuster le jeu en fonction des retours et de l’expérience utilisateur.

Objectifs socio-affectifs (savoir-être) :

  1. Collaborer efficacement en groupe pour la conception des cartes et du jeu.
  2. Développer la créativité dans la présentation et le design des cartes.
  3. Communiquer et argumenter autour des choix de conception (textes, visuels, mécanique de jeu).

Objectifs pédagogiques spécifiques au contexte :

  1. Renforcer l’autonomie dans l’utilisation d’outils numériques et IA.
  2. Favoriser l’apprentissage ludique et l’appropriation des notions complexes par la pratique.
  3. Evaluer la compréhension globale et la capacité à mobiliser les savoirs en situation concrète (montage d’un PC via le jeu).

En ce qui concerne l’évaluation, elle est non seulement dans l’observable au cours du travail, de l’usage des outils et des propositions de chaque apprenant mais aussi dans la réalisation finale.

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.