Concevoir un Escape Game pour éduquer aux bons usages des réseaux sociaux

Sur la formation “Laboratoire des Apprentissages du Numérique” du Greta du Limousin, la pédagogie est basée sur la réalisation de projets liés aux usages, bons ou mauvais, du numérique, cela afin de développer ses compétences mais aussi d’exercer un regard critique sur ces usages.

Sur un des aspects les plus négatifs, le cyberharcèlement, j’ai proposé à la deuxième session de formation la création d’un Escape game de sensibilisation.

La base du scénario repose sur l’idée qu’une jeune hackeuse prend possession d’une salle de cours informatique. Elle verrouille les portes à distance et diffuse des messages vidéos projetées via le vidéoprojecteur de la salle. Elle fait cela pour se venger des moqueries dont elle a été victime dans cette salle et sur les réseaux sociaux.

Afin de déverrouiller la salle, les apprenants doivent explorer les réseaux sociaux pour en savoir plus sur la jeune hackeuse et découvrir son mot de passe.

L’objectif pédagogique du jeu est assez évident : “Prendre conscience du fait que ce que l’on partage sur les réseaux sociaux a des implications dans la vie réelle”, ce qui n’est pas toujours si évident chez les plus jeunes.

Pour mes apprenants-concepteurs, ces objectifs étaient plus divers : écrire des scénarios de jeu, créer un persona, créer des énigmes, créer un site internet, créer et gérer des comptes de réseaux sociaux dans un but prédéfini, programmer un déroulé de jeu, concevoir les outils numériques adaptés aux besoins du jeu…

Au cours de la réalisation, les équipes se sont constituées pour ces diverses tâches.

Comme on voulait une ambiance très “Mission Impossible“, j’ai demandé à nos apprenants codeurs de créer un compte à rebours qui puisse se déverrouiller en entrant des chiffres. Bien sûr, dans le cahier des charges de réalisation, le temps devait diminuer si on entre de mauvais chiffres.

Clément Galliot, un des apprenants de l’équipe “code” aujourd’hui en emploi, a développé l’outil parfait : un compteur qui défile et 4 chiffres à entrer. Le système vous dit si le chiffre entré est juste ou faux. Chaque fois que vous entrez un chiffre faux, vous perdez une minute. Les chiffres du code, le temps et le temps perdu par erreur sont paramétrables dans un fichier de variables. Le tout tient en quelques fichiers à héberger sur un serveur web pour le rendre accessible. Belle performance de codage !

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Copie du compteur, vous pouvez le trouver en démonstration ici

L’équipe “scénario” a proposé diverses versions de l’escape game, interchangeables pour pouvoir le rejouer. Ces histoires avaient pour but de servir de base à des vidéos “témoignage” que notre hackeuse diffuserait pendant la recherche d’indices. Celles-ci aborderaient les raisons et les impacts des divers cas de cyberharcèlement. De quoi bien déstabiliser les prisonniers pendant leurs recherches mais aussi partager des expériences de vie marquantes afin de créer l’effet sensibilisation.

Une équipe “Création de personnage” a construit l’identité virtuelle de notre hackeuse en réalisant des avatars graphiques, un site internet où elle racontait son calvaire de cyberharcelée et divers comptes de réseaux sociaux.

Cette partie a été formatrice pour tous : Les apprenants, adultes et avec une bonne connaissance du numérique et de ces dangers, ont été surpris de la facilité avec laquelle ils ont pu créer une identité virtuelle très réaliste en partant d’un compte de mail gratuit, puis d’un site web sur wordpress.com et de comptes facebook, twitter et instagram. Facebook a posé quelques soucis, il faut dire que le nom choisi par les apprenants signalait le fake à mille lieux : la hackeuse s’appelle “Mystère” 😉
Une fois ces opérations effectuées, nous avons commencé à penser énigmes.

En fait, un paramètre a bousculé nos prévisions : Notre hackeuse, à peine créée, avait déjà des demandes d’amis, sans avoir partagé, communiqué dessus, et de la part d’inconnu(e)s au groupe. Cela a particulièrement interpellé, voire même fait un peu peur, et créé le parfait contexte pour réinterroger l’usage des réseaux et ceux qui pouvaient s’y cacher.cm1

Le compte Instagram de Cerise Mystère

En reprenant le fil de la création, les apprenants (tout le monde avait rejoint l’équipe “Enigmes“) ont décidé de “cacher” un chiffre sur chaque compte de réseau créé : Twitter raconterait la ville où Cerise vit, Bordeaux en Gironde. On y lirait sa passion pour sa région le 33.  Instagram montrerait des photos de son chat qui a 2 ans, Facebook partagera sa passion pour la photo et notamment des images qui forment des lettres. Ces lettres regroupées forment le chiffre 5. Enfin, son site wordpress déclinera sa passion un peu morbide pour les sept péchés capitaux (Ouais ben désolé, je forme des adultes, moi … et puis il fallait bien que Cerise soit un peu dérangée pour nous avoir mis dans cette situation). Chaque réseau social ferait référence à ses autres comptes afin de faciliter la recherche d’indices et des QrCodes disséminés créaient d’autres ponts au besoin.

On pourrait bien évidemment imaginer créer d’autres énigmes plus simples ou complexes sur un autre jeu de ce type selon la cible.

On a imaginé que l’escape game commence quand Cerise stoppe le cours (cela peut se faire par surprise dans un cours normal même si quelques garanties sont à prendre sur la peur réelle que cela pourrait générer) avec le déclenchement du vidéoprojecteur. Celui-ci projette une vidéo où elle raconte son histoire. Au même moment, un ordinateur de la salle lance tout seul (un peu aidé quand même du formateur) le compte à rebours et un bruit de verrouillage de portes retentit.

Au cours de cette vidéo, elle dit “il faudrait vraiment bien me connaitre pour trouver le code de déverrouillage” appelant ainsi à chercher des informations sur elle. Mais pour que la découverte commence, il fallait que Cerise fasse une erreur : elle lance la vidéo depuis Youtube et on voit le nom de son compte, ce qui permet au groupe prisonnier (ou devrait permettre aux plus perspicaces) de lancer la recherche de renseignements personnels sur les réseaux.

Le stage étant de courte durée, le travail n’a pas été finalisé et les vidéos prévues n’ont pu être réalisées. Je le partage ici comme une expérience intéressante dans sa conception par le nombre d’objectifs qu’elle a déjà permis de viser et d’atteindre sur cette formation. Une prochaine session le terminera sûrement.

En attendant, si cette idée ou des outils utilisées vous intéressent, n’hésitez pas à me faire un mot.

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Sur les Escape Games, des sites incontournables : http://scape.enepe.fr et https://www.cquesne-escapegame.com/

Un Genially sur le site de Christelle Quesnehttps://www.cquesne-escapegame.com/les-outils-pour-creer-avec-genially

et sur facebook, demandez accès au S’cape Club

5 commentaires


  1. Bonjour. Webmestre du site Escape n’ games, je vous remercie de pointer une page de notre site Escape n’ games. Maintenant serait-il possible de mentionner également notre site ici https://www.cquesne-escapegame.com/ (tout aussi incontournable) et son groupe d’échanges facebook qui rassemble tout de même 2700 collègues, créé depuis août 2018 et accessible depuis la page du site, ce qui est incontournable aussi non ? Bientôt des webinaires et la publication d’un manuel en juin 2019 aux éditions du canopé. Par avance je vous en remercie. Bien cordialement

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  2. Bonjour est-il possible de faire jouer cet escape game ? Merci

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    1. Il n’est malheureusement pas terminé. Dès qu’il est prêt, je le partagerais ici

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