Projet pédagogique : Créer un jeu de plateau SPORT

Bon, on va être gavé de Jeux Olympiques où y’a que la compétition qui compte, alors pour être tendance, je vous partage un projet pédagogique réalisé y’a peu autour du Sport.

J’interviens parfois sur une Ecole de La Deuxième Chance en usages du Numérique sur un mode Projets. Le planning n’étant pas constant, certains stagiaires ont la “mauvaise surprise” de me voir arriver le lundi matin. Comme c’est pas leur meilleur jour (Oui je sais : le Lundi, en fait ça devrait commencer Mardi), c’est devenu un gimmick entre nous, genre la dernière fois, comme accueil, j’ai eu droit à: “Oh c’est vous qu’on a, on aurait préféré Sport !“. Après leur avoir signalé qu’il faut être réveillé pour faire du sport (;-)), j’ai enchainé en disant que, de toute façon, ils n’y connaissaient rien. J’ai trois jeunes inscrits en équipe de foot locale et moi, je suis une quiche en sports co, je savais que ça ferait réagir. Ils ont commencé à me poser des questions sur les équipes, les coupes, les joueurs… ça m’a donné une idée.

Dans la foulée (Métaphore sportive !), j’ai proposé la création d’un jeu de plateau lié au foot, en donnant les bases du jeu (Oui, ça s’appelle de l’adaptation du cours au contexte présent et c’est une des bases du métier de formateur) : On pose une question : Bonne réponse, le joueur avance d’une case, mauvaise réponse, le joueur recule, l’objectif étant d’arriver au But. Simple sur le papier, plus complexe à mettre en œuvre.

Les questions ont vite fusé et le groupe s’est organisé :

  1. Ceux qui créaient les questions et 3 réponses dont deux fausses type Quiz, à partir de leurs connaissances ou de recherches web,
  2. Ceux qui réfléchissaient au plateau de jeu.

Le travail sur le plateau de jeu s’est avéré assez long : Il devait ressembler à un stade de foot, inclure des zones (Défenseurs, Milieux de terrain, Attaquants), avoir des buts, etc. Les prototypes se sont empilés, avec chaque fois une rectification, parfois de l’appel à des Mathématiques, d’abord testée en dessin puis sur un fichier Excel.

Sur la session 2, j’ai apporté le fichier de cartes modèle de S’Cape et un groupe s’est occupé de la mise en page des questions (Sous Powerpoint donc) qui se sont transformés en cartes de jeu.

Au fur et à mesure des tests, le jeu se complexifiait, avec l’ajout de cartes spéciales, des joueurs icônes, des boosters pour que les joueurs avancent plus vite, etc.

Nous avons repris les règles ensemble pour qu’elles soient le plus compréhensible possible. Cela a permis d’ajouter un atelier d’écriture au projet et il a fallu un petit Brainstorming pour trouver son nom : “SHOOOT !”, qui fait à la fois penser au Foot et à l’action pour marquer un But.

Il a fallu aussi créer quelques illustrations : Des supporters en bord de terrain, des pions joueurs, une couverture du Jeu, etc. Un petit atelier “Illustration avec l’IA” avec l’utilisation de Ideogram a permis ce travail.

 

Des dérivés possibles

Nous avons travaillé ce projet autour du Football parce que j’avais des passionnés mais cette déclinaison de travaux et d’ateliers peut très bien s’adapter à d’autres sports collectifs où l’objectif est de marquer : Basket, Handball … en adaptant les questions et le terrain. N’hésitez pas à partager vos réalisations en commentaires.

Des objectifs pédagogiques

Pour résumer et cadrer ce travail pédagogiquement, voilà une série d’objectifs pédagogiques que l’on peut lier au projet :

1. Développement des compétences numériques
  • Recherche et traitement de l’information :
    • Utiliser efficacement les moteurs de recherche pour collecter des informations sur le football.
    • Évaluer la fiabilité et la pertinence des sources d’information en ligne.
  • Création de contenus numériques :
    • Utiliser des logiciels de traitement de texte, tableurs, PAO, PréAO (Word, Excel, Powerpoint) pour créer et mettre en page le plateau et les cartes de jeu.
    • Appliquer des compétences de base en conception graphique pour réaliser un plateau de jeu fonctionnel.
2. Renforcement des compétences transversales
  • Compétences collaboratives :
    • Travailler en équipe pour diviser les tâches et assurer la cohérence du projet final.
    • Communiquer efficacement pour échanger des idées, résoudre des problèmes et prendre des décisions collectives.
  • Compétences en gestion de projet :
    • Planifier et organiser les étapes de la création du jeu, depuis la recherche initiale jusqu’à la finalisation du produit.
    • Gérer le temps et respecter les échéances fixées pour chaque étape du projet.
3. Amélioration des compétences en communication écrite et orale
  • Rédaction de questions et de réponses :
    • Rédiger des questions claires et précises sur le football, adaptées au public cible.
    • Formuler des réponses correctes et concises, en veillant à l’exactitude des informations.
    • Ecrire des réponses fausses plausibles.
  • Présentation du projet :
    • Préparer et présenter le jeu fini aux autres groupes ou à un public externe, en expliquant les choix de conception et les règles du jeu.
4. Développement de la pensée critique et de la résolution de problèmes
  • Analyse et synthèse de l’information :
    • Analyser les informations trouvées pour sélectionner les faits les plus pertinents et intéressants pour les questions de jeu.
    • Adapter les questions à différents niveaux.
    • Synthétiser ces informations de manière à créer des questions et des réponses précises.
  • Conception et résolution de problèmes techniques :
    • Résoudre les problèmes techniques rencontrés lors de la création des cartes et du plateau de jeu (mise en page, techniques de jeu, impression, conception graphique).
5. Promotion de la créativité et de l’innovation
  • Design et esthétique :
    • Faire preuve de créativité dans la conception visuelle du plateau de jeu et des cartes, en utilisant des outils numériques et l’intelligence artificielle.
    • Expérimenter avec différentes idées et concepts pour rendre le jeu attractif

Des évaluations ?

En ce qui concerne les évaluations, l’intérêt du projet, c’est que non seulement c’est de l’observable : travail d’équipe, créativité, recherches, mais aussi du concret : création des cartes, du plateau, des règles, des illustrations.

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